プレイ中に時々何かが飛び出ていることは、よく知られています。
これはMAXコインで、金が5MAX、銀が1MAXに相当します。途中でGAMEOVERの場合でも、
たたき出したコインの分はMAXを獲得できます。
このような取得方法から、MAXは総ノート数に比例するのではないかと思われてきました。
廃墟-BBSで獲得MAXについての議論があり、私もいくばくかのデータを示しました。集まったデータから、MAXは曲レベルに依存し、総ノート数には無関係との理解であったかと思います。
他に、MAXは5key<7key、フリー<バトル・コースであること、フリーでは皿受け1%ではMAXを得られないことなどが、意見として出されました。
今回、これまでスクリーンショットから手動入力したデータを集計し、いくつかの結論を得ました。
BREAKすると、MAXを獲得できないことから、BREAKなしのデータを対象にしました。
データ数は1662個、うち条件を満たす(BREAKなし)ものは623個でした。
図は、5keyにおける、レベル_MAXの分布図です。
装備等によるボーナスは除去しています。
この図から、MAXとレベルには比例関係があることがわかります。
また、コースとバトルは同様の数式で表せると言えます。

図 横軸:曲レベル、縦軸:獲得MAX値
各レベルでどのようにMAX値が決定されるのかについて考えます。
通信ログから、曲の開始前に譜面をダウンロードする時にあわせて、金貨・銀貨の配置が決定されると考えるのが妥当です。
では、金貨・銀貨の枚数がはじめに決定されるのでしょうか。
それとも、獲得MAX値が決定され、それに応じて金貨・銀貨の枚数が決定されるのでしょうか。
各レベルとMAXの平均値を表に示します。左側はフリー、右側はコース・バトルです。
表 レベル対獲得MAX値、平均値は単純平均(一部、データ数不足)
| レベル | MIN | MAX | 平均値 | MIN | MAX | 平均値 |
|---|
| 1 | 6 | 10 | 8.0 | 10 | 16 | 13.0 |
| 2 | 6 | 11 | 9.0 | 11 | 19 | 15.0 |
| 3 | 7 | 12 | 9.3 | 12 | 20 | 16.7 |
| 4 | 7 | 12 | 9.9 | 14 | 21 | 18.1 |
| 5 | 9 | 13 | 10.5 | 15 | 22 | 17.6 |
| 6 | 10 | 13 | 11.6 | 16 | 23 | 19.7 |
| 7 | 11 | 15 | 12.7 | 19 | 26 | 22.0 |
| 8 | 12 | 16 | 13.8 | 21 | 27 | 24.5 |
| 9 | 12 | 17 | 15.1 | 22 | 30 | 26.3 |
| 10 | 14 | 18 | 16.0 | 24 | 32 | 27.2 |
| 11 | 15 | 19 | 16.9 | 24 | 36 | 30.3 |
| 12 | 15 | 20 | -- | 24 | 34 | -- |
ここで、レベル1の曲では、銀貨の出現数は5〜9枚、金貨の出現数は0〜1枚でした。
金貨・銀貨の出現数がそれぞれ独立に判定されるとすれば、レベル1における最大-最小の差は9であるはずです。(銀5金0〜銀9金1)
ところが、実際には4しかありません。
このことから、
- 獲得MAX値が決定され、それに応じて出現枚数が決定される
- 出現枚数の合計には制限がある。
と考えられます。高レベル曲はコインの出現を中々見ている余裕がないので、推定になりますが、
- ROUNDUP (MAX / 10) - 1 〜 ROUNDUP (MAX / 10)
ほどが金貨で賄われるようです。
さて、図と表1の平均値を元に、線形近似を考えれば、
- 獲得MAX値 = 曲レベル + 6(曲レベル=>4)
- = 9.5(3)
- = 9(2)
- = 8(1)
と表せます。また、統計的に次の関係が見られました。
- 獲得MAX値(7key)= 1.3 × 獲得MAX値(5key)
- 獲得MAX値(コース・バトル)= 1.7 × 獲得MAX値(フリー)
データが少ない(86個、BREAK0は21個)ので、7keyの信頼度は低めです。
これらから、コースの収支表を作りました。
→→→
軽くなりました←←←
推定だらけですが、結果の確からしさはある程度あるかなぁ